# Reto 5: "RobotAriel”

# Jugamos con Beebot

En el aula de apoyo, en primer lugar, recibirán una nueva historia de Ariel donde les pedirán que usen la robótica para realizar un aprendizaje basado en el juego a través del tapete de animales marinos.

Cuando programen el Beebot para llegar a algunos animales, estos corresponderán con un minireto que deberán superar. Mediante instrucción directa, van a realizar robótica con el Beebot en el tapete de animales marinos.

Los diferentes juegos que encontramos será el juego del ¿”Quién es quién?” de animales marinos, para la realización de este deberán ir describiendo y preguntando a su compañero acerca de las características de cada uno.

También tendrán que ver cuánto le falta a un número para ser otro (a través del cuaderno de GEU, de cálculo 4).

En otro se les darán diferentes viñetas sobre historias relacionadas con la sirenita, con Almería y ellos deberán de ordenarlas e inventar una historia sobre estas. Una vez montada la historia, procederán a comentarla a su compañero, y este podrá aportarle nuevas ideas, completarla… La metodología llevada a cabo será destrezas de pensamiento, a través de la estrategia de cronogramas, trabajando así también el programa específico de funciones ejecutiva, con la técnica de “Ordena la historia, ¿por donde empieza?”

## A

## B

## C

## D

## E

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Otro juego sería, el realizar adivinanzas, a través de este genially

# Metodología, recursos y DUA

## Metodologías y agrupamientos

- Aprendizaje basado en el juego. Robótica.
- Instrucción directa.
- Destrezas de pensamiento: cronogramas (Ordena la viñeta)

## Recursos

- TIC:REA DUA, Genially, Beebot.
- Cuaderno GEU cálculo 4.
- Tapete animales marinos

## DUA

Los principios DUA llevados a cabo son Principio de Representación: pauta de lenguaje y símbolos, y Principio de Implicación: pauta de interés

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