# 5.1. ¿Cómo te sientes?

Las señales visuales son muy importantes para influir en nuestro estado de ánimo. Ya has visto que la placa micro:bit tiene una pantalla formada por ledes que puede mostrar iconos, números, palabras, signos...

Vamos a iniciarnos en este tipo de programación elaborando programas para conseguir que nuestro robot permita a los niños y las niñas del colegio reconocer emociones y recibir algún tipo de ayuda a través de las señales luminosas de la pantalla de ledes.

¿Cómo lo ves? Aunque te parezca difícil de entrada, te resultará fácil si me sigues.

# 1. Diccionario de las emociones

Antes de aprender a realizar programas para ayudar a identificar, expresar y controlar las emociones es importante que las conozcas bien.

A continuación tienes un diccionario muy especial, el diccionario de las emociones. En él tienes la definición de cada emoción, las reacciones que solemos tener cuando las sentimos y la manera habitual de expresarla.

## Alegría

Es una sensación muy agradable y placentera, que nos gusta sentir porque nos hace estar bien.

La sentimos cuando estamos contentos, hacemos o recibimos algo que nos gusta, conseguimos algo que queremos o nos dan una buena noticia.

Cuando estamos alegres tenemos más energía, somos más positivos y nos apetece saltar, bailar, jugar, reír y hacer muchas cosas.

La alegría se contagia con los que nos rodean.

Se diferencia de la felicidad en que la alegría es algo de corta duración, aunque podemos tener muchos ratos alegres a lo largo de un día.

La alegría la expresamos con los ojos abiertos, los labios en forma de melón y los mofletes subidos.

## Amor

Es una sensación bonita de ternura y cariño hacia los demás o hacia uno mismo.

Lo sentimos cuando alguien nos llena de ternura y nos provoca ilusión y ganas de pasar tiempo juntos.

Cuando sentimos amor nos apetece estar con la otra persona, decirle cosas buenas o darle abrazos y besos.

El amor lo expresamos con una luz en la mirada, una sonrisa y algunos gestos hacia otras personas como abrazos, caricias y besos.

## Aversión

Es una sensación muy desagradable hacia algo o alguien que no nos gusta sentir.

La sentimos cuando algo nos desagrada y produce nuestro rechazo. Por ejemplo, el sabor de algo, un olor o alguien que no nos gusta.

Cuando sentimos aversión, intentamos huir de aquello que nos la produce.

La aversión la expresamos con los la nariz arrugada y el labio superior levantado y puede que miremos de reojo.

## Calma o serenidad

Es una sensación placentera de paz, tranquilidad y armonía que hace que nos sintamos bien con nosotras mismas y nosotros mismos y los que nos rodean.

Lo sentimos cuando estamos tranquilos y felices con nosotros mismos y con los demás.

Cuando estamos en calma, nada puede molestarnos ni alterarnos; respiramos profundamente; decimos las cosas con amabilidad, ternura y estamos dispuestos a ayudar a los demás.

La calma la expresamos con una respiración profunda, la cara y el cuerpo relajados, el corazón latiendo tranquilo y la sensación de que vamos flotando.

## Celos

Es una sensación desagradable que nos hace estar tensos y ver a otra persona como nuestra rival.

La sentimos cuando pensamos que alguien nos está quitando algo que tenemos: la atención de un ser querido, el cariño o las ganas de estar con alguien.

Cuando sentimos celos no queremos compartir con esa persona nada de lo que tenemos ni queremos estar con ella.

Los celos los expresamos mirando fijamente lo que nos produce celos y la boca un poco fruncida o con expresión de enfado.

## Culpa

Es una sensación desagradable que nos provoca malestar. Es como si lleváramos una mochila que nos pesa mucho.

La sentimos cuando pensamos que hemos hecho algo malo.

Cuando sentimos culpa no estamos tranquilas o tranquilos y vivimos con un pensamiento negativo que nos habla diciéndonos lo que hemos hecho mal.

La culpa suele asociarse a la tristeza, por lo que lo solemos expresarla con los párpados caídos, una mirada perdida y la boca con los labios apuntando hacia abajo.

## Envidia

Es una sensación desagradable que no nos deja estar en paz y armonía.

Lo sentimos cuando deseamos lo que tienen otras personas y no podemos conseguirlo.

Cuando sentimos envidia, no podemos disfrutar de lo que tenemos porque estamos pensando siempre en lo que nos falta. La envidia se relaciona con emociones de rabia o de tristeza por no tener lo que queremos.

La envidia la expresamos con los ojos un poco cerrados y el cuerpo y la boca tensos cuando vemos aquello que deseamos y no tenemos.

## Miedo

Es una sensación que nos pone tensos, nos hace estar en alerta y nos preocupa. Si se hace muy fuerte puede frenarnos o paralizarnos.

Lo sentimos cuando pensamos que estamos en peligro y podemos sufrir algún daño.

Cuando sentimos miedo, pensamos que no seremos capaces de hacer algunas cosas o que no nos saldrán bien.

Lo expresamos con los ojos bien abiertos y el cuerpo tenso. A veces, podemos temblar, sentir que el corazón late fuerte y sudar.

## Tristeza

Es una sensación desagradable y que sucede cuando nos pasa algo que no nos gusta, nos dan una mala noticia, alguien nos decepciona o perdemos algo querido.

Hace que perdamos la energía y no estemos de buen humor.

Cuando estamos tristes perdemos la energía, estamos más negativos y no nos apetece hacer nada. A veces, solo queremos estar solas o solos hasta que se nos pase.

La tristeza la expresamos con los párpados caídos, una mirada perdida y la boca con los labios apuntando hacia abajo.

## Rabia, enfado o ira

Es una sensación muy intensa y desagradable que nos inunda por dentro como si fuera un fuego que es difícil apagar.

La sentimos cuando vivimos algo que es injusto, nos hacen algo que no nos gusta, alguien nos hace daño o no conseguimos algo que queremos.

Tenemos mucha energía, pero no es una energía positiva y no estamos de buen humor. Sentimos que tenemos que descargar esa energía contra otros que nos han hecho daño.

La rabia la expresamos frunciendo el ceño, con los labios y los puños apretados.

## Sorpresa

Es una sensación que puede ser agradable (si es algo que nos gusta) o desagradable (si es algo que no nos gusta) dependiendo de lo que la haya provocado.

La sentimos cuando sucede algo de repente o algo que no esperábamos.

Cuando estamos sorprendidas o sorprendidos sentimos que nos paralizamos por un momento y que, de repente, nos invade mucha energía. Si es algo que nos gusta, actuaremos como cuando estamos alegres y si es algo que no nos gusta nos comportaremos como cuando estamos enfadados o tristes.

La sorpresa la expresamos con los ojos grandes, las cejas hacia arriba y la boca muy muy abierta.

## Vergüenza

Es una sensación incómoda que nos hace querer desaparecer en el momento de esa situación.

La sentimos cuando estamos con personas desconocidas, creemos que nos hemos equivocado en algo, que hemos hecho el ridículo o en situaciones nuevas.

Cuando sentimos vergüenza, a veces, nos paralizamos y no sabemos qué hacer. Solo queremos que esa situación termine.

La vergüenza la expresamos con el rostro de color rojo, el corazón palpita fuerte y solemos esconder la cara para que no nos vean.

La vergüenza se relaciona con la timidez, porque las personas tímidas suelen tener vergüenza más a menudo.

## Lectura facilitada

Conoce bien las emociones.

Este es el diccionario de las emociones.

El diccionario de las emociones tiene:

- ¿Qué es la emoción?

- ¿Cómo reaccionas con esa emoción?

- ¿Cómo se expresa esa emoción?

## Alegría

La alegría es una sensación muy agradable.

La alegría dura poco tiempo.

Tú sientes alegría cuando:

- Estás feliz.

- Haces o recibes algo que te gusta.

- Consigues algo que quieres.

- Te dan una buena noticia.

Quieres hacer muchas cosas.

La alegría se contagia a las personas.

La expresión de la alegría es:

- Los ojos abiertos.

- Los labios en forma de melón.

- Los mofletes subidos.

## Amor

El amor es una sensación bonita

de ternura y cariño.

Tú sientes amor cuando:

- Alguien te llena de ternura.

- Alguien te provoca ilusión.

- Quieres estar con alguien.

Cuando tú sientes amor quieres:

- Estar con la otra persona.

- Decir cosas buenas.

- Dar abrazos y besos.

La expresión del amor es:

- Una luz en la mirada.

- Una sonrisa.

- Abrazos.

- Caricias.

- Besos.

## Aversión

La aversión es una sensación muy desagradable

hacia algo o alguien.

Tú sientes aversión cuando rechazas algo o a alguien.

Por ejemplo:

- El sabor de algo.

- Un olor que no te gusta.

- Una persona que no te gusta.

Tu reacción es alejarte.

La expresión de la aversión es:

- La nariz arrugada.

- El labio superior levantado.

- Mira de reojo.

## Calma o serenidad

La calma es una sensación placentera de paz.

Tú sientes calma cuando:

- Estás tranquilo y feliz

contigo mismo y con los demás.

- Nada ni nadie te molesta.

- Nada ni nadie te altera.

La expresión de la calma es:

- Respiración profunda.

- Cara y cuerpo relajados.

- Corazón latiendo tranquilo.

- Sensación de flotar.

## Celos

Los celos son una sensación desagradable

Los celos te alteran.

Tú sientes celos cuando

piensas que alguien te quita algo:

- La atención de un ser querido.

- El cariño de un ser querido.

- Las ganas de estar con alguien.

Cuando tú sientes celos

no quieres compartir con esa persona nada.

La expresión de los celos es:

- Mirada fija.

- Boca fruncida.

- Cara enfadada.

## Culpa

La culpa es una sensación desagradable.

La culpa parece una mochila que pesa.

Tú sientes culpa cuando haces algo malo.

Cuando tú sientes culpa:

- No estás tranquilo.

- Estás negativo.

- Tienes pensamientos desagradables.

La expresión de la culpa es:

- Párpados caídos.

- Mirada perdida.

y labios apuntando hacia abajo.

## Envidia

La envidia es una sensación desagradable.

Tú sientes envidia cuando deseas algo

que no tienes.

Cuando tú sientes envidia

no disfrutas.

La expresión de la envidia es:

- Ojos un poco cerrados.

- Cuerpo tenso.

- Boca tensa.

## Miedo

El miedo es una sensación de alerta

y preocupación.

El miedo te para.

Tú sientes miedo cuando estás en peligro.

Cuando tú sientes miedo piensas:

- No puedo hacer algo.

- No va a salir bien.

La expresión del miedo es:

- Ojos muy abiertos.

- Cuerpo tenso.

- El corazón late fuerte.

- Sudas.

## Tristeza

La tristeza es una sensación desagradable.

Tú sientes tristeza cuando:

- Algo no te gusta.

- Te dan una mala noticia.

- Alguien te decepciona.

- Pierdes algo querido.

Cuando tú sientes tristeza:

- Quieres estar tranquilo

- Quieres estar solo.

- Estás más negativo.

La expresión de la tristeza es:

- Párpados caídos.

- Mirada perdida.

- Boca con los labios caídos.

## Rabia, enfado o ira

La rabia es una sensación muy intensa

y desagradable.

La rabia nos llena por dentro.

La rabia parece un fuego que no se apaga.

Tú sientes rabia cuando:

- Vives algo injusto.

- Te hacen algo que no te gusta.

- Alguien te hace daño.

- No consigues algo que quieres.

Cuando tú tienes rabia:

- Tienes mucha energía negativa.

- Quieres descargar esa energía

contra otros que nos han hecho daño.

- Estás de mal humor.

La expresión de la rabia es:

- Ceño fruncido

- Labios apretados.

- Puños apretados.

## Sorpresa

La sorpresa puede ser:

- Agradable. Es algo que nos gusta.

- Desagradable. Es algo que no nos gusta.

Tú sientes sorpresa cuando:

- Pasa algo de repente.

- Pasa algo que no esperas.

Cuando tú estás sorprendido:

- Sientes que te paralizas un momento .

- Después sientes mucha energía.

- Según la causa de la sorpresa

puedes comportarte:

- Alegre.

- Triste.

- Enfadado.

La expresión de la sorpresa es:

- Ojos grandes.

- Cejas hacia arriba.

- Boca muy muy abierta.

## Vergüenza

La vergüenza es una sensación incómoda.

Tú sientes ganas de desaparecer.

Tú sientes vergüenza cuando:

- Estás con personas desconocidas.

- Estás en situaciones nuevas.

- Crees que te equivocas en algo.

- Piensa que haces el ridículo-

Cuando tú sientes vergüenza

- Te paralizas.

- No sabes qué hacer.

- Quieres que la situación termine.

La expresión de vergüenza es:

- La cara roja.

- El corazón palpita fuerte.

- Escondes la cara.

Las personas tímidas tienen mucha vergüenza.

# 2. Conocemos las emociones

Interesante el diccionario de las emociones, ¿verdad?

Ahora que conocemos mejor las emociones sería estupendo entrenarnos para recordar bien cómo se llaman, cómo se suelen expresar y las actuaciones y reacciones que solemos tener.

También es importante que sepamos cómo ayudarnos cuando nos sentimos mal.

A continuación tienes ejercicios muy divertidos que te servirán para conseguirlo.

# 2. 1. ¿Emoción positiva o negativa?

Debate junto con tus compañeros y compañeras de clase sobre las emociones del apartado anterior.

El siguiente guion te puede servir para conducir bien el debate:

- ¿Cuáles son emociones positivas? ¿Y negativas?
- Las que se consideras negativas ¿son siempre negativas? Te pongo un ejemplo: el miedo es una emoción negativa que nos hace sentir mal, pero ¿es necesario a veces sentir miedo para evitar un peligro? En este caso, ¿sería positivo sentir miedo?
- El diccionario de las emociones nos dice cómo solemos actuar y reaccionar ante las distintas emociones. ¿Reaccionas tú así o las expresas de otra manera? Di cómo.
- ¿Cómo podemos ayudarnos a sentirnos mejor cuando una emoción es negativa?
- ¿Tenemos que controlar también las emociones positivas? Te pongo un ejemplo: A veces cuando estamos muy contentos nos ponemos muy nerviosos y no controlamos bien nuestras actuaciones.

# 2.2. Las emociones en la Biblia

¿Qué emoción es?

Por grupos cooperativos busca y lee en la Biblia los siguientes pasajes bíblicos y adivina qué emoción es representada en cada una de las historias.

Mateo 8:23-27

Juan 11:28-37

Génesis 4:1-10

Marcos 2:1.-12

# 2.3. Tu cara lo dice todo

Seguramente has escuchado más de una vez las expresiones "Tu cara lo dice todo" o "La cara es el espejo del alma". Y es que realmente, nuestra cara expresa cómo nos sentimos, nuestras emociones y reacciones.

Juega en pareja o en grupo a adivinar qué emoción siente una compañera o un compañero. Esta vez no se puede dibujar ni hablar, sólo se puede representar una emoción haciendo mímica, a través de expresiones faciales y corporales.

El compañero o la compañera que lo adivine dará una respuesta de ayuda para sentirse mejor cuando sentimos esa emoción.

# 3. Nuestros primeros pasos con MakeCode

Vamos a continuar dando nuestros primeros pasos en la programación con MakeCode.

Para empezar cualquier proyecto de programación debemos tener un guion para no perdernos y entrar con buen pie. El siguiente guion contiene las preguntas clave que debes ir haciéndote sobre tu robot:

1. ¿Qué quieres que haga? Indica los bloques que se vas a usar. Ejemplos: mostrar un mensaje o imagen, reproducir una melodía o sonido, enviar un mensaje...

2. ¿Cuándo quieres que lo haga? Qué bloques vas a utilizar para que comience el programa, lo que en Scratch eran eventos. Ejemplos: Al iniciar, al pulsar el botón, al pulsar el logotipo, al agitar...

3. ¿Durante cuánto tiempo o cuántas veces hará lo que quieres que haga? Elige los bucles a usar si fuera necesario. Ejemplos: Por siempre, repetir... veces, cada...ms, etc.

4. ¿Bajo qué condiciones realizará algo? Elige los bloques condicionales si la acción que quieres que realice está sujeta a alguna condición. Ejemplos: si...entonces..., si...entonces/si no...entonces, etc. Este tipo de bloques los veremos en el apartado anterior.

Respondemos a estas preguntas en las siguientes páginas:

## 1. ¿Qué quieres que haga?

A continuación vamos a conocer los bloques que responden a esta pregunta y que más vamos a utilizar en estos primeros programas. Se encuentran en la categoría Básico.

1. Mostrar icono: Con el bloque mostrar icono, se nos muestra una galería de iconos formada por 40 iconos diferentes. Solo tenemos que seleccionar el que nos interese haciendo clic encima.

2. Mostrar LEDs: Con este bloque podemos diseñar el icono, dibujo, número o letra que queramos pulsando los cuadrados. Si nos equivocamos o cambiamos de diseño volvemos a pulsar para borrar.

3. Mostrar cadena: Se emplea cuando necesitamos que aparezca una palabra o frase, que escribimos en la ventana ovalada. Aparecerá letra a letra desplazándose de izquierda a derecha.

4. Mostrar número: Se utiliza para mostrar un número en la pantalla o matriz de ledes. Indicamos el número en la ventana ovalada.

5. Mostrar flecha: Es útil para mostrar en la matriz de ledes una flecha en cualquier dirección: norte, noreste, este, sureste, sur, suroeste, oeste y noroeste.

6. Pausa: El bloque pausa es importante utilizarlo para que nos dé tiempo a percibir un cambio de una instrucción a otra. Por ejemplo: si queremos mostrar en la pantalla de ledes un icono de un corazón y luego una palabra, pondríamos una pausa entre un bloque y otro. Las pausas se miden en milisegundos, por lo que un segundo equivale a 1000 milisegundos.

7. Borrar la pantalla: Como su nombre indica, con este bloque conseguimos borrar la pantalla de ledes. Es útil cuando queremos que al iniciar de nuevo el programa no aparezca lo que se mostraba en pantalla. También lo utilizamos en un bloque paralelo de programación para borrar lo que aparecía en el otro bloque.

## ¿Cuándo quieres que lo haga?

Lo bloques que responden a esta pregunta son los eventos o entradas. Pertenecen a la categoría Entrada a excepción del bloque al iniciar.

A continuación se muestran los que más vamos a necesitar en este proyecto:

1. Al iniciar: Es un bloque de la categoría Básico. Junto con el bloque por siempre aparece en el área de programación al iniciar cualquier proyecto, aunque podemos desplazarlo a la izquierda para eliminarlo.

Se utiliza para que al comenzar el programa se ejecute lo que haya dentro.

2. Al presionarse el botón A: Al presionarse el botón A de la placa micro:bit se ejecutarán las instrucciones que haya dentro.

3. Al presionarse el botón B: Al presionarse el botón B de la placa micro:bit se ejecutarán las instrucciones que haya dentro.

4. Al presionarse el botón A + B: Cada vez que se pulsen los botones A y B a la vez se ejecutarán las instrucciones que haya dentro.

5. Al pulsar el logotipo: El logotipo es otro botón diferente a los anteriores, ya que es un botón táctil. Al tocarlo se ejecutarán las instrucciones que estén dentro del bloque.

## ¿Durante cuánto tiempo o cuántas veces?

Los bloques que responden a esta pregunta son los bucles.

Un bucle es una estructura que ejecuta una serie de instrucciones en orden normal, de arriba a abajo, pero al terminar vuelve a la parte superior para iniciar de nuevo la lectura.

Los bucles más utilizados son los siguientes:

1. Para siempre: Aunque no está dentro de la categoría bucles, actúa como tal, ejecutando las instrucciones de los bloques incluidos dentro una y otra vez.

2. Repetir...veces: Ejecuta las instrucciones que están dentro en el orden en que aparecen y vuelve al principio repitiéndolas el número de veces que indiquemos. Luego pasa al resto del programa.

3. Cada...ms: Se utiliza para repetir una serie de instrucciones en un tiempo determinado, medido en milisegundos.

## Lectura facilitada

Para programar con MakeCode

haz un guion sobre tu robot.

1. El robot hace.

Los bloques pueden ser:

- Mostrar mensaje.

- Mostrar imagen.

- Reproducir melodía.

- Reproducir sonido.

- Enviar un mensaje.

- Y muchos más.

2. El momento de acción del robot.

En Scratch eran eventos.

Los bloques pueden ser:

- Al iniciar.

- Al pulsar el botón.

- Al pulsar el logotipo.

- Al agitar.

- Muchos más.

3. El tiempo que dura la acción del robot.

Las veces que hace la acción robot.

Los bloques pueden ser:

- Por siempre.

- Repetir... veces.

- Cada...ms.

- Muchos más.

4. Las condiciones para hacer algo.

Los bloques pueden ser:

- Si...entonces…

- Si...entonces/si no...entonces.

- Muchos más.

## 1. ¿Qué quieres que haga el robot?

Los bloques de actuación del robot

están en la categoría Básico.

Los bloques son:

1. Mostrar icono.

Muestra una galería de 40 iconos diferentes.

Tú puedes elegir.

Haz clic encima para elegir.

2. Mostrar leds.

Tú diseñas:

- Icono.

- Dibujo.

- Número

- Letra.

Para hacer el diseño

tú pulsas los cuadrados.

Tú puedes borrar.

3. Mostrar cadena.

Sirve para escribir

una palabra o frase

en el programa.

Escribes la letra o palabra

en la ventana ovalada.

La palabra o frase aparecen

desde la izquierda.

4. Mostrar número.

Sirve para escribir un número.

Tú escribes el número

en la ventana ovalada.

5. Mostrar flecha.

Sirve para poner flechas

en la matriz de ledes.

6. Pausa.

Sirve para poner pausas

entre instrucciones.

Por ejemplo:

1. Icono de un corazón.
2. Pausa.
3. Palabra.

Las pausas se miden en milisegundos.

7. Borrar la pantalla:

Sirve para borrar la pantalla.

## ¿Cuándo quieres que haga la instrucción?

Tú usas estos bloques

en este proyecto:

1. Al iniciar:

Al iniciar es un bloque de la categoría Básico.

Este bloque se usa para iniciar un proyecto.

El bloque al iniciar se puede borrar.

Este bloque realiza las instrucciones del programa.

2. Al presionarse el botón A:

Tú pulsas el botón A de la placa micro:bit y

se realizan las instrucciones del bloque.

3. Al presionarse el botón B:

Tú pulsas el botón B de la placa micro:bit y

se realizan las instrucciones del bloque.

4. Al presionarse el botón A + B:

Tú pulsas el botón A y B de la placa micro:bit y

se realizan las instrucciones del bloque.

5. Al pulsar el logotipo:

Tú pulsas el logotipo de la placa micro:bit y

se realizan las instrucciones del bloque.

## ¿Durante cuánto tiempo o cuántas veces?

Tú usas los bloques de bucles.

Estos bloques repiten las instrucciones.

Cuando terminan la última instrucción

empiezan de nuevo.

Tú usas estos bucles

en este proyecto:

1. Para siempre:

Hace la función de bucle.

Repite las instrucciones

una y otra vez.

2. Repetir...veces:

Repite las instrucciones

el número de veces indicado.

3. Cada...ms:

Repite las instrucciones

en un tiempo de milisegundos.

Definición:

Cajas de instrucciones para que los personajes y demás elementos hagan cosas.

Ejemplo:

El personaje hace lo que dice el bloque cuando hago click encima.

Definición:

Distintas partes de Scratch que se pueden controlar.

Ejemplo:

En la categoría de movimiento le digo al personaje qué hacer.

Definición:

Es un suceso.

Ejemplo:

En Scratch las acciones se inician por eventos

Definición:

Orden que se da a un ordenador para que realice una determinada operación.

Ejemplo:

Para que el Gato de Scratch avance debes utilizar dos bloques.

Definición:

Un grupo de instrucciones que se dan a una máquina o aparato para que haga algo.

Ejemplo:

El programa completo hace que el personaje se mueva mucho.

Definición:

Es una herramienta para programar fácil.

Ejemplo:

Con Scratch puedo programar presentaciones interactivas.

# 4. Repaso... ¿Qué pregunta es la adecuada?

Relaciona cada grupo de bloques con la pregunta a la que responden.

Los bloques borrar la pantalla, mostrar icono, pausa, mostrar cadena...responden a la siguiente pregunta: Rellenar huecos (1):
JXUwMGU3JXUwMGVlJXUwMDI0JXUwMDljJXUwMDQ5JXUwMGQxJXUwMDA0JXUwMDFjJXUwMDBjJXUwMDE3JXUwMDE3JXUwMDE2JXUwMDUzJXUwMDUxJXUwMDA0JXUwMDEwJXUwMDQ1JXUwMDQ4JXUwMDA5JXUwMDA2JXUwMDA2JXUwMDVl

Los bloques al presionarse el botón A, al pulsar el logotipo, al presionarse el botón A+B...responden a la siguiente pregunta: Rellenar huecos (2):
JXUwMGU3JXUwMGZjJXUwMDM2JXUwMDk0JXUwMDhmJXUwMDBhJXUwMDBiJXUwMGNmJXUwMGQxJXUwMDA0JXUwMDFjJXUwMDBjJXUwMDE3JXUwMDE3JXUwMDE2JXUwMDUzJXUwMDUxJXUwMDA0JXUwMDEwJXUwMDQ1JXUwMDRjJXUwMDAzJXUwMDRmJXUwMDQ4JXUwMDA5JXUwMDA2JXUwMDA2JXUwMDVl

Los bloques para siempre, repetir...veces ejecutar, cada...ms... responden a la siguiente pregunta: Rellenar huecos (3):
JXUwMGU3JXUwMGZiJXUwMDMxJXUwMDA3JXUwMDEzJXUwMDBmJXUwMDFhJXUwMDExJXUwMDQ1JXUwMDQzJXUwMDE2JXUwMDk0JXUwMDhmJXUwMDFhJXUwMDFiJXUwMDRmJXUwMDU0JXUwMDFkJXUwMDBjJXUwMDA4JXUwMDFkJXUwMDFmJXUwMGNmJXUwMGNmJXUwMGNmJXUwMGMzJXUwMDE2JXUwMDk0JXUwMDhmJXUwMDFhJXUwMDE1JXUwMDEyJXUwMDUzJXUwMDU2JXUwMDEzJXUwMDA2JXUwMDA2JXUwMDE2JXUwMDUzJXUwMDUxJXUwMDA0JXUwMDFjJXUwMDBjJXUwMDE3JXUwMDE3JXUwMDE2JXUwMDUzJXUwMDUxJXUwMDA0JXUwMDEwJXUwMDQ1JXUwMDRjJXUwMDAzJXUwMDRmJXUwMDQ4JXUwMDA5JXUwMDA2JXUwMDA2JXUwMDVl

Habilitar JavaScript

Si no has conseguido acertar, repasa el apartado 1. Entro con buen pie.

# 5. Primeros programas

Veamos los primeros programas que se suelen hacer con la micro:bit y qué vamos a necesitar para conseguir nuestro reto:

## ¡Hola mundo!

El ¡Hola mundo! es el primer programa que se realiza en cualquier lenguaje de programación. Seguramente lo has hecho ya en los pequeños programas que has hecho en los ejercicios anteriores.

Se llama así porque consiste en en encender y apagar un led de forma intermitente mostrando en la pantalla la frase ¡Hola mundo!

Sirve para comprobar que el entorno de programación funciona correctamente y que el programa se carga en el microcontrolador.

Probamos si funciona en el simulador.

Por último conectamos la placa a nuestro ordenador y descargamos el programa.

¡Todo está listo! Si aparece en la pantalla de la micro:bit la frase ¡Hola mundo! hemos realizado con éxito nuestro primer programa.

## Animación

Consiste en crear una animación mediante una secuencia de imágenes ordenadas, que al ser mostradas consecutivamente, consiguen generar la ilusión visual de movimiento.

Ya has visto cuando has explorado el entorno de programación que disponemos de bloques para mostrar iconos ya configurados y que también podemos crearlos nosotros mismos con el bloque Mostrar LEDs.

Necesitaremos los siguientes bloques:

- Evento al iniciar o al pulsar botón... También podemos utilizar el bucle por siempre.
- Bloques de la categoría básico con lo que queremos que muestre.
- Bloque pausa de... para que nos dé tiempo de percibir el cambio de imagen.
- Para que no se solapen las imágenes cuando cambiamos de botón, introducimos el bloque borrar pantalla.

## Vídeo

A continuación tienes un vídeo muy interesante que te explica cómo realizar estos primeros programas y cómo descargarlos en la placa micro:bit.

Si lo necesitas puedes descargar la descripción del video haciendo clic aquí.
Si lo prefieres puedes descargar los subtítulos en formato .vtt haciendo clic aquí.

## Lectura facilitada

Tú aprendes los primeros programas de micro:bit

y cosas que necesitas para conseguir el reto.

## ¡Hola mundo!

El ¡Hola mundo! es el primer programa

de los lenguajes de programación.

El ¡Hola mundo! comprueba que

el entorno de programación funciona bien.

En el ¡Hola mundo! sucede:

- Se enciende y apaga un led

de forma intermitente.

- En la pantalla se muestra

la frase ¡Hola mundo!

Sigue estos pasos:

1. Prueba el simulador.
2. Conecta la playa al ordenador.
3. Descarga el programa.
4. Observa el ¡Hola mundo!
5. Todo está bien.

## Animación

Crea una animación

con una secuencia de imágenes ordenadas.

La animación aparece con movimiento.

Tú tienes algunos bloques y

puedes crear bloques con

el bloque Mostrar LEDs.

Tú usas estos bloques:

● Evento al iniciar o al pulsar botón…

● También el bucle por siempre.

● Bloques de la categoría básico

con el contenido mostrado.

● Bloque pausa de...

para tener tiempo de percibir

el cambio de imagen.

● Bloque borrar pantalla..

para que no se solapen las imágenes.

## Vídeo

El vídeo explica los pasos del programa

y la descarga del programa

en la placa micro:bit.

Definición:

Es un programa para escribir código y transformarlo en una aplicación informática.

Ejemplo:

Con Python es un entorno de programación.

## kardia dice ¿Tienes problemas para descargar el programa?

En el final del vídeo anterior has visto cómo se descarga el programa en la microbit. Si no te ha quedado muy claro, consulta este guion:

1. Haz clic en el botón descargar.
2. Se te ha guardado en la carpeta de descargas.
3. Conecta la placa micro:bit a tu ordenador a través de la conexión USB.
4. Aparecerá en el monitor de tu ordenador la tarjeta micro:bit.
5. Arrastra el archivo hasta el icono de la tarjeta micro:bit
6. Un led de la tarjeta empezará a parpadear hasta que termine de descargarse el archivo.
7. Cuando el led esté fijo, ya puedes desconectar la tarjeta, que estará lista para ejecutar tu programa.

# 7. Me siento mejor con una sonrisa

Ahora que conoces los bloques de la categoría Básico y de la categoría Entrada y cómo programarlos, vamos a hacer ejercicios para elaborar programas que le sirvan a nuestro robot a ayudar a los demás a sentirse mejor.

Da rienda libre a tu imaginación, ¡hay muchas formas de iluminar la pantalla de la placa micro:bit!

Realiza la opción en la que te sientas más cómodo o cómoda, aunque sería interesante que las hicieras todas.

# Recuerda...

Lee atentamente el siguiente texto y elige la opción correcta en cada caso. Te servirá para recordar los tipos de bloques necesarios para programar una sencilla animación.

Para programar una animación para la placa micro:bit necesitaremos los siguientes tipos de bloques:

- Para iniciar el programa: Rellenar huecos (1):
  JXUwMDNkJXUwMDEzJXUwMDEzJXUwMDBiJXUwMDFhJXUwMDFiJXUwMGNmJXUwMGMxJXUwMDBkJXUwMDRjJXUwMDQ5JXUwMDA3JXUwMDA3JXUwMDBhJXUwMDBhJXUwMDA4JXUwMDEzJXUwMDVlJXUwMDBjJXUwMDQxJXUwMDBkJXUwMGNjJXUwMGQwJXUwMDA1JXUwMDE5JXUwMDFmJXUwMDEyJXUwMDEzJXUwMDUyJXUwMDQyJXUwMDBkJXUwMDFiJXUwMDg3JXUwMDlkJXUwMDQyJXUwMDBjJXUwMDQyJXUwMDE3JXUwMDE2JXUwMDBmJXUwMDA5JXUwMDQ1JXUwMDUwJXUwMDFmJXUwMDFkJXUwMDUyJXUwMDUzJXUwMDFhJXUwMDBjJXUwMDA4JXUwMDFkJXUwMDAyJXUwMDE3JXUwMDRiJXUwMDAwJXUwMDAw
- Para mostrarnos un texto, número o imagen: Rellenar huecos (2):
- Para que nos dé tiempo de percibir el cambio de imagen: Rellenar huecos (3):
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- Para que no se solapen las imágenes cuando cambiamos de botón: Rellenar huecos (4):
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Habilitar JavaScript

# Repasamos conceptos...

Realiza un programa para que al encender la micro:bit aparezca un corazón.

¿Qué bloques usamos?

¿Cuál sería el segundo bloque?

# Opción A: Animando a mi prójimo

¿Sueles preguntar a tus compañeros y compañeras cómo se sienten, qué les pasa, cómo les va...?

Preocuparnos los unos por los otros es muy importante ¿Sabías que eso es una forma de amar a nuestro prójimo?

Por ello vamos a elaborar un programa para que la persona que inicie la placa micro:bit lea un mensaje de ánimo (puedes elegir el versículo de la Biblia que tu quieras) y luego vea un icono diseñado por ti (piensa algo bonito y agradable)

## Lumen dice ¿Necesitas ayuda?

Te ayudo un poco diciéndote los bloques que necesitas:

- Evento al iniciar.
- Bloque mostrar cadena.
- Bloque de pausa
- Matriz de ledes.

# Opción B: Una solución para cada emoción

A veces no sabemos qué hacer cuando estamos enfadados, tristes o incluso cuando estamos contentos. ¿Qué te parece si ayudamos a los demás a controlar sus emociones?

Elabora un programa que reúna estos requisitos:

- Si pulsamos el botón A aparecerá una sonrisa durante un tiempo seguida de un icono de aplauso.
- Si pulsamos el botón B aparecerá una mueca cara triste durante un tiempo seguida de una palabra de ánimo (un versículo de la Biblia que tu quieras) y después un corazón palpitante.
- Si pulsamos el botón A y B aparecerá una cara de enfado seguida de un versículo que incite a la calma y a continuación se escuche una melodía.

## Lumen dice ¿Necesitas ayuda?

Te muestro los tipos de bloques que vas a necesitar:

# Opción C: ¡Anímate!

Realiza una animación siguiendo los pasos indicados en el punto 2.

Piensa primero cómo animarías a un compañero o compañera utilizando los ledes de la placa micro:bit. Tienes varias opciones:

- Mostrar varios iconos referentes a expresiones: sonrisa, mueca triste, sorpresa...
- Elige varios versículos bíblicos que sean de ánimo
- Preguntas para saber el estado de ánimo.
- Alternancia de textos e iconos.
- Imágenes que van disminuyendo o creciendo, etc.

# Elige la respuesta correcta

¿Qué emoción soy? Selecciona las respuestas correctas y pulsa sobre el botón "responder"

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